对于众多二次元游戏爱好者而言,《碧蓝幻想 Relink》的推出堪称游戏界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在经历了一系列开发挑战后,最终得以与玩家见面,实属不易。发售后,《Relink》凭借其扎实的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。

作为Cygames首次涉足主机游戏开发的尝试,这一成绩单无疑令人瞩目。

然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期的内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我至今仍记得发售后我曾沉迷其中,但当刷齐巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺失感”似乎终于有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。在Cygames的邀请下,我得以提前体验了该作的全部内容。它究竟是为本体增光添彩的DLC,还是带来脱胎换骨进化的资料片?无论如何,它的出现无疑让《Relink》的可玩性得到了显著提升。

从“后续篇章”迈向“新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款独立续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确的描述应是——一个体量巨大的DLC。游戏剧情紧接本体的真结局,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体中的强力BOSS后,方能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。

尽管这一门槛看似不低,但若撇开因子养成的时间,快速通关本体并不需要花费太多精力。此外,《无尽黄幻》引入了一些新的机制,使得角色的初期培养更加便捷,难度也有所降低,即使是新玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的视觉呈现方面表现出色,即便故事本身缺乏惊艳之处,观感依然十分流畅过瘾。

《无尽黄幻》的主线故事同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述其具体内容。但可以肯定的是,开发团队为游戏世界引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象设计可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值的提升,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的初期任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,令经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样重新回归游戏的玩家了。

这种“似曾相识却又陌生”的体验,构成了《无尽黄幻》前期最为核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被强化到了原有数倍乃至十数倍的水平。

主线流程包含大量的BOSS战和副本挑战。但由于引入了新机制,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局新增的几位BOSS,虽然在设计理念上源自手游,但在招式经过重新设计后,变得既具挑战性又富于研究价值——例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的即时反应能力。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人团本打法吗?Cygames在借鉴方面可谓相当到位。

超越难度,再探险境

然而,新增的Chaos难度无疑形成了一道新的门槛。它类似于一些联机狩猎游戏的资料片难度设计,如果你穿着刚制作的上级套装就贸然闯入,很可能会遭遇惨败。

游戏在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这要求玩家队伍具备一定的养成基础,并且因子和巴哈姆特武器也需要一定程度的刷取。我不认为增加难度本身是个问题,关键在于游戏不能为了难而难,而应在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。

《无尽黄幻》在把握这种“高难度”的魅力方面做得相当出色。

最直观的感受是,《无尽黄幻》的Boss战画面混乱程度较本体更上一层楼:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效时常同时出现在屏幕上,仅仅是找到自己的角色就需要花费半秒。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄幻》中自然被进一步放大了。

但值得一提的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则并非毫无章法。

这次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动模式,掌握角色的特性,甚至还要考虑本次新增的“召唤”功能的使用时机。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握了《无尽黄幻》最核心的玩法乐趣所在——通过刷因子来碾压固然爽快,但用自己亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种体验更为深刻。细想之下,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招秒杀你的Boss踩在脚下时——那种成就感,大概就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成Chaos难度挑战后,我赫然发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames此次是真的想将《无尽黄幻》的潜力压榨到极限。

全新的养成模式“极炼空域”

“极炼空域”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关卡组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在构建一套不同Build”的过程,实际上非常有意思。

此外,“极炼空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

但“极炼空域”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄幻》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家——本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到了29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相较于其他角色具有更多的乐趣。

至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有着亮眼的表现。这位在页游中就备受喜爱的角色,正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已满级的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统便是为此而设。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽是被动能力,但其中一些能使角色获得质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中任意三个即可。听上去简单,但实际消耗的MSP相当可观。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新Build的搭配,具体细节还有待正式发售后进一步发掘。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄幻》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上并行不悖:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策与装备搭配的选择。但在终局体验中,两者形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄幻》角色培养的深度。

召唤系统本身非常直观——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑召唤谁更强大、更炫酷,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强力且炫酷,却并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机方面的些许纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄幻》的终局战斗增加了不少变数。以往,搭配好因子、选择好角色基本就确定了玩法,现在则多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪一只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都与众不同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄幻》展现了一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的切入点——前提是你愿意先花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》完成度高、诚意十足。在“二次元共斗”这一细分领域,它依然是表现最为出色的作品之一。